Hier sind einige der wichtigsten Themen und Begriffe aufgelistet, die man als Problemfreund kennen sollte.
Thema, das auf den vier möglichen Zügen eines weißen Bauern von seiner Ausgangsstellung beruht - vergleiche Pickaninny.
Umwandlung eines Bauern in alle vier möglichen Figuren.
Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Vermeidung einer späteren Verstellung.
Von mehreren in Betracht kommenden Zügen, die zunächst gleichwertig erscheinen, ist nur einer der richtige Schlüssel.
Eine Figur bewegt sich entlang einer Linie, um für eine andere auf dieser Linie Platz zu machen.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.A? x!; 1.B? y! | |
1.L! 1...x 2.B; 1...y 2.A |
Eine weiße Linienfigur zielt auf den gegnerischen König, wird aber noch von einer anderen Figur verstellt, die dadurch Abzugsschach geben kann.
Ein weißer Plan scheitert daran, dass Schwarz zuerst matt setzt. Delhalb muss Weiß diese gegnerische Parade zuerst zu einem harmlosen Racheschach abschwächen.
Viele Zwei- und Dreizüger basieren auf dem Vergleich von Varianten, Verführungen, Satzspielen, und Lösung, wobei die darin vorkommenden Züge ein gewisses Schema ergeben. Siehe Banny, Dombrovskis, Hannelius, Kiss, Lacny, Le Grand, Pseudo-Le Grand, Ruchlis, Salazar, Wladimirow.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.V1? droht 2.A, aber 1...x! | |
1.V2? droht 2.B, aber 1...y! | |
1.L! 1...x 2.A; 1...y 2.B |
Logisches Mehrzügerthema, bei dem einer schwarzen Figur eine Verteidungungmöglichkeit genommen wird, stattdessen aber eine andere schwarze Figur eine erhält. Diese hat jedoch einen Nachteil für Schwarz.
Im Laufe der Lösung führen zwei verschiedene Möglichkeiten für Weiß zum Matt. Entwertet ein Problem völlig, wenn eine Hauptvariante betroffen ist.
Dasselbe Mattbild taucht in mehreren Varianten auf, aber jeweils an eine andere Stelle des Bretts verschoben. Wechseln dabei die Feldfarben, bezeichnet man das als "Chamäleon-Echo".
Durchmarsch eines Bauern von seinem Ausgangsfeld bis zur gegnerischen Grundreihe.
Ein Fluchtfeld des Königs wird geblockt, solange dieser noch von diesem Fluchtfeld entfernt steht.
Der weiße Schlüssel droht mehrere verschiedene Matts (zumindest drei). Diese werden jedoch durch schwarze Paraden differenziert, d.h. nur noch jeweils eine der Drohungen klappt noch.
Zwei (oder mehrere) Figuren tauschen in verschiedenen Varianten der Lösung ihre Aufgaben.
Eine schwarze Figur darf direkt entfesselt werden, weil sie zuvor verstellt wurde und daher nicht mehr parieren kann - vergleiche Goethart.
Eine schwarze Figur darf indirekt entfesselt werden, weil sie zuvor verstellt wurde und daher nicht mehr parieren kann - vergleiche Gamage.
Wechselseitige Verstellung zweier ungleichschrittiger Figuren (meist Turm/Läufer) ohne Besetzung des Schnittpunkts durch den Weißen - vergleiche Holzhausen, Nowotny und Plachutta
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.V1? droht 2.A, aber 1...x! | |
1.V2? droht 2.B, aber 1...y! | |
1.L! 1...x 2.B; 1...y 2.A |
Ein schwarzer Bauer wird zur Umwandlung in einer bestimmte Figur (meist Springer) gezwungen, damit er später nicht mehr in eine andere Figur (meist Dame) verwandelt werden kann.
Wechselseitige Verstellung zweier gleichschrittiger Figuren (Dame/Läufer, Dame/Turm, Turm/Turm) ohne Besetzung des Schnittpunkts durch den Weißen - vergleiche Grimshaw, Nowotny und Plachutta
Ein besonders elegantes und ökonomisches Mattbild, bei dem alle Figuren am Brett mitwirken, und bei dem kein Feld um den König mehr als einmal gedeckt ist - vergleiche Mustermatt.
Eine Figur lässt sich von einer anderen zwecks Pattvermeidung verstellen, wobei die so entstandene Batterie später abgefeuert wird.
Ein Feld um den schwarzen König ist doppelt gedeckt. Wenn eine der Deckungslinien verstellt wird, muss Weiß jene Variante wählen, bei der nicht auch die zweite verstellt wird.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.A? 1...x 2.B; 1...y 2.C | |
1.B! 1...x 2.C; 1...y 2.A |
Schwarz verteidigt sich durch Selbsteinsperrung, um sich in ein Patt zu flüchten.
Die vier orthogonalen Fluchtmöglichkeiten des schwarzen Königs werden in vier Varianten dargestellt - vergleiche Sternflucht.
Ein Gegenschach, bei dem die schachbietende Figur nicht geschlagen wird.
Eine Figur überschreitet ein Feld, auf dem sie später verstellt wird.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.V? 1...x 2.A; 1...y 2.B; 1...z 2.C | |
1.L! 1...x 2.B; 1...y 2.C; 1...z 2.A |
Die Züge eines Läufers in alle vier verschiedenen Richtungen - vergleiche Turmkreuz.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.V? droht 2.A; 1...x 2.B; | |
1.L! droht 2.B; 1...x 2.A |
Sammelbegriff für mehrere Themen, die mit dem Öffnen und Schließen von Linien zu tun haben. Beim Thema A etwa verteidigt sich Schwarz gegen eine Drohung, die eine Deckungslinie verstellen würde, indem er eine zweite Deckungslinie auf dasselbe Feld verstellt.
Thema, bei dem eine Figur eine gleichartige auf einer Linie quasi "magnetisch" hinter sich herzieht.
Auf eine Parade des Schwarzen folgen in zwei Varianten (bzw. Verführung/Satzspiel und Lösung) verschiedene Matts des Weißen - vergleiche Paradenwechsel.
Durch eine leichte Stellungsänderung hervorgerufene Doppelsetzung von Problemen, die unterschiedliche Lösungen hervorruft. Besonders im Hilfsmatt häufig - vergleiche auch Mehrspänner.
Eine Problemstellung hat mehrere verschiedene (thematisch verwandte) Lösungen. Wie der Mehrling im Hilfsmatt beliebt.
Ein Problem mit sieben oder weniger Steinen.
Problem, bei dem der Weiße außer dem König nur eine Figur besitzt.
Logisches Thema, bei dem Weiß mit einem Vorplan eine schwarze Schädigung erzeugt, durch die der Schwarze eine mit dem weißen Vorplan verbundene Schädigung nicht mehr nutzen kann.
Mattbild, bei dem fast alle am Brett befindlichen Figuren (im Allgemeinen alle bis auf Bauern und den weißen König) mitwirken und jedes Feld um den Schwarzen König nur einfach gedeckt ist. Wirkt besonders elegant und ökonomisch. Ein Spezialfall ist das Idealmatt.
Eine Figur, die für die Lösung nicht gebraucht wird und daher "wie ein Nachtwächter" herumsteht.
Eine vom Autor nicht beabsichtigte zusätzliche Lösung. Entwertet ein Problem selbstverständlich völlig.
Variante, die mit dem eigentlichen Thema nichts zu tun hat und nur "nebenbei" entsteht.
Der Schnittpunkt der Wirkungslinien eines Turms und eines Läufers wird durch ein Opfer besetzt. Schlägt eine der Figuren, wird ausgenutzt, dass die andere dann verstellt ist - vergleiche Grimshaw, Holzhausen und Plachutta.
Bis auf eine Figur werden alle weißen Steine geopfert.
Auf verschiedene Paraden des Schwarzen folgt in zwei Varianten (bzw. Verführung/Satzspiel und Lösung) dasselbe Matt des Weißen - vergleiche Mattwechsel.
Laufende Hin- und Herbewegung des Weißen unter Beschäftigung des Schwarzen zwecks Verbesserung der Position.
Eine Figur, die geschlagen wird, entsteht durch Bauernumwandlung aufs Neue.
Thema, das auf den vier möglichen Zügen eines schwarzen Bauern von seiner Ausgangsstellung beruht - vergleiche Albino.
Der Schnittpunkt der Wirkungslinien zweier gleichschrittiger Figuren (Dame/Läufer, Dame/Turm, Turm/Turm) wird durch ein Opfer besetzt. Schlägt eine der Figuren, wird ausgenutzt, dass die andere dann verstellt ist - vergleiche Grimshaw, Holzhausen und Nowotny.
Zwei oder mehrere Figuren tauschen im Laufe der Lösung ihre Positionen.
Fehlversuch im Mehrzüger, der aus einem oder mehreren Gründen noch nicht funktioniert, sondern erst vorbereitet werden muss.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.V? droht 2.A; 1...x 2.B; | |
1.L! droht 2.B; 1...y 2.A |
Aufgabe, bei der aus der Diagrammstellungen Aussagen über die Vorgeschichte herauszufinden sind, z.B. ob die Rochade oder ein En-Passant-Schlag mölich sind.
Auch "Römische Lenkung" genannt. Thema, bei dem ein schwarzer Verteidigungsstein auf ein schlechteres Verteidigungsfeld gelenkt wird, um diese schlechtere Position auszunutzen.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.V? 1...x 2.A; | |
1.L! 1...x 2.B; 1...y 2.A |
Eine Figur zieht im Laufe der Lösung von ihrem Ursprungsfeld weg, um später wieder zurückzukehren.
"Kreisbewegung" einer Figur mit Rückkehr auf das Ausgangsfeld.
Siehe Zagorujko.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.A? 1...x 2.B; | |
1.B! 1...x 2.A; |
Variante, in der Schwarz beginnt. Im direkten Matt eine mögliche schwarze Parade, auf die Weiß schon ein Matt parat hat, das sich aber möglicherweise ändert. Im Hilfsmatt eine Lösung, die nicht funktioniert, weil ein Tempozug fehlt.
Verstellung einer Linie im Voraus, um den König vor einem späteren Schach zu schützen.
Der erste Zug der Lösung. Er sollte nicht allzu offensichtlich oder zu brutal (Schlag, Schachgebot) sein, sofern dies nicht thematischer Bestandteil ist.
Außergewöhnlich langes Problem (etwa ab 15-20 Zügen, es gibt aber auch Probleme mit mehreren Hundert (!) Zügen).
Lenkung einer Figur mit dem Ziel, sie einzusperren.
Eine Figur fesselt sich selbst, indem sie sich zwischen eine gegnerische Figur und den König stellt - durch Wegschlagen einer Figur oder als Antwort auf ein Schachgebot.
Alle acht möglichen Züge eines Springers in mehreren Varianten.
Ein Springer, der nach einem Abzugsschach gleich weiterzieht.
Die vier diagonalen Fluchtmöglichkeiten des schwarzen Königs werden in vier Varianten dargestellt - vergleiche Kreuzflucht.
Manöver mit dem einzigen Zweck ein Tempo zu gewinnen/verlieren und dadurch den Gegner in derselben Stellung an den Zug zu bringen.
Reiner Abwartezug mit dem einzigen Zweck, das Matt nicht zu zerstören.
Die Züge eines Turms in alle vier verschiedenen Richtungen - vergleiche Läuferstern.
Verdopplung zweier gleichschrittiger Figuren in genau einer bestimmten Reihenfolge (die andere Reihenfolge funktioniert aus bestimmten Gründen nicht). Man unterscheidet verschiedene Varianten dadurch, um welche Figuren es sich handelt.
Zwei Themen, die sich durch besondere Paradoxie auszeichnen:
Umnow I: | Eine weiße Figur zieht erst dann auf ein von einer schwarzen Figur besetztes Feld, nachdem dieses vom Schwarzen verlassen wurde. |
Umnow II: | Schwarz verteidigt sich gegen eine Drohung auf einem bestimmten Feld, indem er auf dieses zieht. |
Verwandlung in eine andere Figur als die Dame, etwa zwecks Pattvermeidung.
Fehlversuch, der an einer einzigen Parade scheitert und dadurch den Löser "verführen" sollte. Wesentlich ist dabei der Vergleich von Verführung und Lösung.
Eine Linie wird verstellt, bevor die zu verstellende Figur noch in der Linie steht.
Dem Hauptplan vorgeschaltetes Manöver mit dem Zweck, durch Verbesserung der eigenen oder Schädigung der gegnerischen Stellung den Hauptplan erst zu ermöglichen.
Buchstabenschema des folgenden Typs:
1.A? 1...x!; | |
1.B? 1...y!; | |
1.L! 1...x 2.A; 1...y 2.B |
Rollentausch von Figuren als Opfer- und Mattfigur in den Lösungen eines Hilfsmatts.
Auch "Sagorujko" geschrieben. Mehrfach gesetzter (in mehreren Verführungen und Lösung oder in Verführung(en), Satzspiel und Lösung) Mattwechsel.
Wesentliche Forderung an strategische Themen. Ein thematischer Zug soll außer seiner thematischen Wirkung keine weiteren haben.
Anordnungen von Zügen oder strategischen Motiven in Form von geschlossenen Ketten in mehreren Varianten (AB-BC-CA oder länger). Manche Buchstabenschemata gibt es auch in zyklischen Formen.
Last update: 09-02-2005